设计模式基础
设计模式基础
本篇介绍软件设计模式的产生背景、概念与分类,UML 类图的表示方法(类的表示以及类与类之间的六种关系),以及面向对象软件设计的六大原则,是后续学习 23 种设计模式的地基。
1. 设计模式概述
1.1 软件设计模式的产生背景
"设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。
1977 年,美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。
1990 年,软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。直到 1995 年,艾瑞克·伽马(Erich Gamma)、理查德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰逊(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域的里程碑事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的"四人组"(Gang of Four,GoF)著称。
1.2 软件设计模式的概念
软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列"套路",是前辈们代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。
1.3 学习设计模式的必要性
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
正确使用设计模式具有以下优点:
- 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力;
- 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期;
- 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。
1.4 设计模式分类
| 类型 | 模式个数 | 包含的模式 | 核心关注点 |
|---|---|---|---|
| 创建型模式 | 5 种 | 单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者 | 描述"怎样创建对象",将对象的创建与使用分离 |
| 结构型模式 | 7 种 | 代理、适配器、桥接、装饰者、外观、享元、组合 | 描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构 |
| 行为型模式 | 11 种 | 模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器 | 描述类或对象之间怎样相互协作、怎样分配职责 |
2. UML 图
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。
UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等 9 种图。
2.1 类图概述
类图(Class Diagram)显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。类图不显示暂时性的信息,是面向对象建模的主要组成部分。
2.2 类图的作用
- 在软件工程中,类图是一种静态的结构图,描述了系统的类的集合、类的属性和类之间的关系,可以简化人们对系统的理解;
- 类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型。
2.3 类图表示法
2.3.1 类的表示方式
在 UML 类图中,类使用包含类名、属性(field)和方法(method)且带有分割线的矩形来表示。比如下图表示一个 Employee 类,它包含 name、age 和 address 这 3 个属性,以及 work() 方法。

属性/方法名称前加的加号和减号表示了这个属性/方法的可见性,UML 类图中表示可见性的符号有三种:
| 符号 | 可见性 |
|---|---|
+ | public |
- | private |
# | protected |
属性的完整表示方式是:可见性 名称 : 类型 [= 缺省值]。
方法的完整表示方式是:可见性 名称(参数列表) [: 返回类型]。
注
中括号中的内容表示是可选的;也有将类型放在变量名前面、返回值类型放在方法名前面的写法。
举例:

上图 Demo 类定义了三个方法:
method()方法:修饰符为 public,没有参数,没有返回值;method1()方法:修饰符为 private,没有参数,返回值类型为 String;method2()方法:修饰符为 protected,接收两个参数,第一个参数类型为 int,第二个参数类型为 String,返回值类型是 int。
2.3.2 类与类之间关系的表示方式
2.3.2.1 关联关系
关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系和组合关系,这里先介绍一般关联。
关联又可以分为单向关联、双向关联、自关联。
单向关联

在 UML 类图中,单向关联用一个带箭头的实线表示。上图表示每个顾客都有一个地址,这通过让 Customer 类持有一个类型为 Address 的成员变量来实现。
双向关联

从上图中我们很容易看出,所谓的双向关联就是双方各自持有对方类型的成员变量。
在 UML 类图中,双向关联用一个不带箭头的直线表示。上图中在 Customer 类中维护一个 List<Product>,表示一个顾客可以购买多个商品;在 Product 类中维护一个 Customer 类型的成员变量,表示这个产品被哪个顾客所购买。
自关联
自关联在 UML 类图中用一个带有箭头且指向自身的线表示。上图的意思就是 Node 类包含类型为 Node 的成员变量,也就是"自己包含自己"(比如链表节点)。
2.3.2.2 聚合关系
聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系。
聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。例如,学校与老师的关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。
在 UML 类图中,聚合关系可以用带空心菱形的实线来表示,菱形指向整体。下图所示是大学和教师的关系图:

2.3.2.3 组合关系
组合关系表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种比聚合更强烈的关联关系。
在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在。例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。
在 UML 类图中,组合关系用带实心菱形的实线来表示,菱形指向整体。下图所示是头和嘴的关系图:

2.3.2.4 依赖关系
依赖关系是一种使用关系,它是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联。在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。
在 UML 类图中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类。下图所示是司机和汽车的关系图,司机驾驶汽车:

2.3.2.5 继承关系
继承关系(泛化关系)是对象之间耦合度最大的一种关系,表示一般与特殊的关系,是父类与子类之间的关系。
在 UML 类图中,继承关系用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类。在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现。例如,Student 类和 Teacher 类都是 Person 类的子类,其类图如下图所示:

2.3.2.6 实现关系
实现关系是接口与实现类之间的关系。在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有抽象操作。
在 UML 类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如,汽车和船实现了交通工具,其类图如下图所示:

3. 软件设计原则
在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据 6 条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
| 原则 | 一句话概括 |
|---|---|
| 开闭原则 | 对扩展开放,对修改关闭 |
| 里氏代换原则 | 任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现 |
| 依赖倒转原则 | 面向抽象编程,不对实现编程 |
| 接口隔离原则 | 依赖最小的接口,不被迫依赖用不到的方法 |
| 迪米特法则 | 只和直接朋友交谈,不跟"陌生人"说话 |
| 合成复用原则 | 优先使用组合/聚合,其次才考虑继承 |
3.1 开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。因为抽象灵活性好、适应性广,只要抽象得合理,就可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生出的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
例:搜狗输入法的皮肤设计
分析:搜狗输入法的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜好更换输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类 AbstractSkin,而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin 和 HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。

3.2 里氏代换原则
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
定义:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
例:正方形不是长方形
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章地让正方形继承自长方形。

代码如下。
长方形类(Rectangle):
public class Rectangle {
private double length;
private double width;
public double getLength() {
return length;
}
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public double getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
}正方形类(Square):由于正方形的长和宽相同,所以在方法 setLength 和 setWidth 中,对长度和宽度都需要赋相同值。
public class Square extends Rectangle {
@Override
public void setWidth(double width) {
super.setLength(width);
super.setWidth(width);
}
@Override
public void setLength(double length) {
super.setLength(length);
super.setWidth(length);
}
}RectangleDemo 是我们软件系统中的一个组件,它有一个 resize 方法依赖基类 Rectangle,用来实现宽度逐渐增长的效果。
public class RectangleDemo {
public static void resize(Rectangle rectangle) {
while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
// 打印长方形的长和宽
public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
System.out.println(rectangle.getLength());
System.out.println(rectangle.getWidth());
}
public static void main(String[] args) {
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setLength(20);
rectangle.setWidth(10);
resize(rectangle);
printLengthAndWidth(rectangle);
System.out.println("============");
Rectangle rectangle1 = new Square();
rectangle1.setLength(10);
resize(rectangle1);
printLengthAndWidth(rectangle1);
}
}我们运行一下这段代码就会发现:假如把一个普通长方形作为参数传入 resize 方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度时循环停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如再把一个正方形作为参数传入 resize 方法,由于正方形每次 setWidth 都会同连带修改 length,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形适合这段代码,正方形不适合。
我们得出结论:在 resize 方法中,Rectangle 类型的参数是不能被 Square 类型的参数所替代的,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square 类和 Rectangle 类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立——正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计它们之间的关系:抽象出一个四边形接口(Quadrilateral),让 Rectangle 类和 Square 类实现 Quadrilateral 接口。

3.3 依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。 简单地说,就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
例:组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件 CPU、硬盘、内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常运行。CPU 有很多选择,如 Intel、AMD 等;硬盘可以选择希捷、西数等;内存条可以选择金士顿、海盗船等。
先看一个违背依赖倒转原则的设计,类图如下:

代码如下。
希捷硬盘类(XiJieHardDisk):
public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
public void save(String data) {
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据" + data);
}
public String get() {
System.out.println("使用希捷硬盘取数据");
return "数据";
}
}Intel 处理器类(IntelCpu):
public class IntelCpu implements Cpu {
public void run() {
System.out.println("使用Intel处理器");
}
}金士顿内存条类(KingstonMemory):
public class KingstonMemory implements Memory {
public void save() {
System.out.println("使用金士顿作为内存条");
}
}电脑类(Computer):注意这里依赖的都是具体的实现类。
public class Computer {
private XiJieHardDisk hardDisk;
private IntelCpu cpu;
private KingstonMemory memory;
public IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
public XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public void run() {
System.out.println("计算机工作");
cpu.run();
memory.save();
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data);
}
}测试类(TestComputer),用来组装电脑:
public class TestComputer {
public static void main(String[] args) {
Computer computer = new Computer();
computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());
computer.setCpu(new IntelCpu());
computer.setMemory(new KingstonMemory());
computer.run();
}
}从上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的 CPU 只能是 Intel 的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的——用户有了机箱,肯定是想按照自己的喜好选择喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:我们只需要修改 Computer 类,让 Computer 类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖各个配件具体的实现类。三个配件类本身不用改(它们本来就实现了各自的接口)。
改进后的类图如下:

其中三个配件接口定义如下:
public interface HardDisk {
void save(String data);
String get();
}
public interface Cpu {
void run();
}
public interface Memory {
void save();
}改进后的电脑类(Computer):
public class Computer {
private HardDisk hardDisk;
private Cpu cpu;
private Memory memory;
public HardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public Cpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(Cpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public Memory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(Memory memory) {
this.memory = memory;
}
public void run() {
System.out.println("计算机工作");
cpu.run();
memory.save();
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data);
}
}这时,用户想换 AMD 的 CPU、西数的硬盘,只需要提供对应接口的实现类再注入即可,Computer 类的代码一行都不用改。面向对象的开发很好地解决了这个问题:一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象,即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
3.4 接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
例:安全门案例
我们需要创建一个"黑马"品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。一种直接的想法是将防火、防水、防盗功能提取成一个接口,形成一套规范,类图如下:

上面的设计存在问题:黑马品牌的安全门具有防盗、防水、防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个"传智"品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能,很显然如果实现 SafetyDoor 接口就必须连带实现用不到的防火方法,这就违背了接口隔离原则。修改方式是把大接口拆成多个小接口,类图如下:

代码如下。
AntiTheft(防盗接口):
public interface AntiTheft {
void antiTheft();
}Fireproof(防火接口):
public interface Fireproof {
void fireproof();
}Waterproof(防水接口):
public interface Waterproof {
void waterproof();
}HeiMaSafetyDoor(黑马安全门类):
public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft, Fireproof, Waterproof {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
public void waterproof() {
System.out.println("防水");
}
}ItcastSafetyDoor(传智安全门类):
public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft, Fireproof {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
}3.5 迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则:只和你的直接朋友交谈,不跟"陌生人"说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的"朋友"是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
例:明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会、和媒体公司的业务洽谈等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
类图如下:

代码如下。
明星类(Star):
public class Star {
private String name;
public Star(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}粉丝类(Fans):
public class Fans {
private String name;
public Fans(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}媒体公司类(Company):
public class Company {
private String name;
public Company(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
}经纪人类(Agent):粉丝和媒体公司只与经纪人打交道,不直接与明星交互。
public class Agent {
private Star star;
private Fans fans;
private Company company;
public void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
public void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
public void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
public void meeting() {
System.out.println(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。");
}
public void business() {
System.out.println(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽谈业务。");
}
}3.6 合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为"白箱"复用;
- 子类与父类的耦合度高。父类实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护;
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为"黑箱"复用;
- 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象类型;
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
例:汽车分类管理程序
汽车按"动力源"划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按"颜色"划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。使用继承复用的类图如下:

从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义更多的类。我们试着将继承复用改为聚合复用:

改进后,Car 持有一个抽象 Color 类型的成员变量,新增颜色只需提供 Color 的新实现,无需再为每种组合定义新类,类的数量从"乘积"级别降到了"相加"级别。
4. 小结
- 设计模式源于建筑领域,由 GoF 的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》确立了 23 种经典模式,分为创建型(5 种)、结构型(7 种)、行为型(11 型)三类;
- UML 类图是设计模式的"通用语言",要牢记六种类关系的画法:依赖(虚线箭头)、关联(实线箭头)、聚合(空心菱形)、组合(实心菱形)、继承(空心三角实线)、实现(空心三角虚线),耦合度依次从弱到强(实现/继承最强);
- 六大设计原则是所有模式背后的"为什么":开闭原则是总纲,里氏代换、依赖倒转、接口隔离、迪米特法则分别约束继承、依赖、接口、交互,合成复用原则则告诉我们优先组合而非继承。后续每个设计模式的学习,都要回过头来看它体现了哪些原则。
